Bien avant l'art vectoriel des banques, dessin animé générés sur ordinateurs et NFT, l'art numérique était incroyablement limité dans les deux Japon comme le reste du monde.
Jusque-là, les méthodes et moyens purement physiques étaient privilégiés, comme le dessin et la sculpture à la main.
Les photos et vidéos ont été manipulées directement pendant le processus de tournage, mais lors du montage et du développement de ces projets, elles ont été à peine touchées.
Par conséquent, L'introduction de l'art informatique signifiait un changement radical pour l'industrie des arts et des médias, ainsi que pour les artistes indépendants à la recherche d'une voie moins traditionnelle.
Oeuvres des années 90 d'Ichiro Tanida. Source : Instagram de VJ TECHNOV
À la fin du XXe siècle, l'art numérique était vraiment loin de ce qu'il est aujourd'hui car les artistes dépendaient des disquettes et de la technologie lourde.
Au cours des années 1990, l'appel futurologue de l'art numérique a attiré de nombreux artistes contemporains du monde entier, notamment du Japon.
Pendant ce temps à Tokyo, la scène de la mode urbaine, également connue sous le nom de mouvement Urahara, était en plein essor. Désormais, des designers légendaires travailleraient avec des directeurs artistiques et des créateurs de pointe pour faire la publicité de leurs collections.
En fait, les grands magasins Laforet Harajuku et Parco de Tokyo étaient célèbres pour leurs publicités de mode éclectiques sur panneaux d'affichage qui ont été rendues fructueuses par les progrès de l'art numérique.
L'artiste numérique emblématique Ichiro Tanida a été l'un des premiers Japonais à adopter l'art 3D. Née en 1965, Tanida est diplômée du Toyo Institute of Art and Design en 1986, à Tokyo.
Quelque chose de révolutionnaire sur le plan artistique dans son art est que Tanida a créé un personnage nommé Jane, une femme féroce qui dégageait du sex-appeal et de l'équilibre, qui apparaît souvent dans ses créations.
Ce graphiste a déclaré qu'il préférait dessiner des femmes puissantes car il pense qu'une augmentation de la représentation de figures féminines fortes pourrait améliorer la société moderne.
Tanida a su représenter la société japonaise mieux que quiconque, incorporant dans ses œuvres des uniformes de marins classiques du lycée, ainsi que des hommes d'affaires japonais.
Son art, totalement intemporel, embrasse avec brio les tendances des années 2000, le cyberespace d'alors et la fièvre du jeu vidéo d'alors.
L'oeuvre de Hideyuki Tanaka. Source : Instagram de Hideyuki Tanaka
En outre, Hideyuki Tanaka est un autre des artistes numériques japonais les plus acclamés qui faisait sensation avant le XNUMXe siècle.
Né en 1962 à Shizuoka, son style d'art numérique joue davantage avec la culture kawaii qui a toujours été si populaire au Japon.
Ses créations sont en fait influencées par des mangas légendaires comme Astro Boy et Tensai Bakabon, ce qui se reflète vraiment dans son personnage emblématique Milk-chan, apparu pour la première fois en 2000.
Comme Tanida, Hideyuki Tanaka a travaillé avec un logiciel de création 3D, construisant son style de signature autour de l'utilisation de couleurs vives et d'un semi-réalisme avec une touche de consommation.
Une caractéristique distinctive de l'art de Tanaka était sa création de personnages excentriques, tous démontrant une personnalité tacite et à part entière.
Ainsi, au XXe siècle, les progrès de l'art numérique au Japon (et dans le reste du monde) étaient vraiment minimes par rapport aux œuvres qui circulent maintenant librement sur Internet par des artistes contemporains.
Au cours de tant d'années, l'art numérique au Japon a parcouru un long chemin, mais il convient de noter qu'il n'a pas encore atteint sa forme la plus pure et la plus excentrique.